Normalise orientation between 0 and 360(在 0 到 360 之间标准化方向)
                            本文介绍了在 0 到 360 之间标准化方向的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
                        
                        问题描述
我正在研究一个简单的旋转例程,它将对象旋转规范化在 0 到 360 度之间.我的 C# 代码似乎可以工作,但我对它并不完全满意.任何人都可以改进下面的代码使其更加健壮吗?
I'm working on a simple rotate routine which normalizes an objects rotation between 0 and 360 degrees. My C# code seems to be working but I'm not entirely happy with it. Can anyone improve on the code below making it a bit more robust?
public void Rotate(int degrees)
    {
        this.orientation += degrees;
        if (this.orientation < 0)
        {
            while (this.orientation < 0)
            {
                this.orientation += 360;
            }
        }
        else if (this.orientation >= 360)
        {
            while (this.orientation >= 360)
            {
                this.orientation -= 360;
            }
        }
    }
推荐答案
使用模运算:
this.orientation += degrees;
this.orientation = this.orientation % 360;
if (this.orientation < 0)
{
    this.orientation += 360;
}
                        这篇关于在 0 到 360 之间标准化方向的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
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			本文标题为:在 0 到 360 之间标准化方向
				
        
 
            
        
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