这篇文章主要为大家详细介绍了Unity shader实现消融效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity shader实现消融效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
效果图:
shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/EdgeColo" {
Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
 _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
 _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
 }
 SubShader
 {
 Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }
 Pass
 {
 Cull Off //要渲染背面保证效果正确
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 
 #include "UnityCG.cginc"
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 struct v2f
 {
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
 float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
 };
 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 sampler2D _NoiseTex;
 float4 _NoiseTex_ST;
 float _Threshold;
 float _EdgeLength;
 fixed4 _EdgeColor;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 //镂空
 fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
 clip(cutout - _Threshold);
 //边缘颜色
 if(cutout - _Threshold < _EdgeLength)
 return _EdgeColor;
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
 return col;
 }
 ENDCG
 }
}
}
使用方法:建一个材质球,选择此shader,然后选择一个噪声图(即:Noise),最后修改Threshold和EdgeLength参数即可看到效果。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网。
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			本文标题为:Unity shader实现消融效果
				
        
 
            
        
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