这篇文章主要为大家详细介绍了unity实现流光效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了unity实现流光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:
Shader "Unlit/MoveLightImage"
{
 Properties
 {
 //主纹理
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 //灯光纹理
 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{}
 //遮罩纹理
 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{}
 }
 SubShader
 {
 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
 LOD 100
 //透明混合
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog
 
 #include "UnityCG.cginc"
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };
 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 sampler2D _LightTex;
 sampler2D _MaskTex;
 fixed4 _Color;
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 //灯光贴图 取一半UV
 float2 uv=i.uv*0.5;
 //不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动,_Time为shader的时间函数,会一直执行
 uv.x+=-_Time.y*0.4;
 //取灯光贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 
 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;
 //获取遮罩贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 这里的uv和上面的uv是调用的不一样的函数
 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a;
 //主纹理+灯光贴图*遮罩贴图 简单原理任何数*0为0 这样就避免了遮罩外出现不协调灯光贴图
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6;
 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); 
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}
2.材质参数:
3.效果展示
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
				 沃梦达教程
				
			本文标题为:unity实现流光效果
				
        
 
            
        
             猜你喜欢
        
	     - 如何使用C# 捕获进程输出 2023-03-10
 - C# 使用Aspose.Cells 导出Excel的步骤及问题记录 2023-05-16
 - Oracle中for循环的使用方法 2023-07-04
 - WPF使用DrawingContext实现绘制刻度条 2023-07-04
 - 在C# 8中如何使用默认接口方法详解 2023-03-29
 - c# 模拟线性回归的示例 2023-03-14
 - Unity3D实现渐变颜色效果 2023-01-16
 - Unity Shader实现模糊效果 2023-04-27
 - .NET CORE DI 依赖注入 2023-09-27
 - user32.dll 函数说明小结 2022-12-26
 
						
						
						
						
						
				
				
				
				