这篇文章主要介绍了Unity学习之FSM有限状态机,通过详细的代码案例来进行解析说明,希望这篇文章对你有所帮助
前言:一个游戏里的一个人物会存在多种状态,那么就需要有一个专门管理这些状态的类。不然会显得杂乱无章,不易于后面状态的增加或者减少。
思路:既然要方便管理,那么首先肯定得有个系统类(专门用来存放所有的状态、状态的增删等功能);然后就是需要把所有的状态都单独写一个类(已达到修改某个状态的时候,其他状态不会受到影响)。
状态管理类:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FSMSystem 
{
    private Dictionary<StateID, FSMState> states = new Dictionary<StateID, FSMState>();
    private StateID currentStateID;
    private FSMState currentFSMState;
    public void Update(GameObject npc)
    {
        currentFSMState.Act(npc);
        currentFSMState.Reason(npc);
    }
    /// <summary>
    /// 添加状态
    /// </summary>
    /// <param name="fSMState"></param>
    public void AddState(FSMState fSMState)
    {
        if (fSMState == null) return;
        //if (currentFSMState == null)
        //{
            currentStateID = fSMState.ID;
            currentFSMState = fSMState;
        /
				 沃梦达教程
				
			本文标题为:Unity学习之FSM有限状态机
				
        
 
            
        
             猜你喜欢
        
	     - C# 使用Aspose.Cells 导出Excel的步骤及问题记录 2023-05-16
 - 如何使用C# 捕获进程输出 2023-03-10
 - user32.dll 函数说明小结 2022-12-26
 - Unity Shader实现模糊效果 2023-04-27
 - c# 模拟线性回归的示例 2023-03-14
 - Oracle中for循环的使用方法 2023-07-04
 - 在C# 8中如何使用默认接口方法详解 2023-03-29
 - .NET CORE DI 依赖注入 2023-09-27
 - Unity3D实现渐变颜色效果 2023-01-16
 - WPF使用DrawingContext实现绘制刻度条 2023-07-04
 
						
						
						
						
						
				
				
				
				